1. return문 1) 실행 중인 메서드를 종료하고 호출한 곳으로 되돌아간다 void printGugudan(int dan) { if(!(2
1. 클래스의 정의(1) - 클래스 == 데이터 + 함수 ① 변수 : 하나의 데이터를 저장할 수 있는 공간 ② 배열 : 같은 종류의 여러 데이터를 하나로 저장할 수 있는 공간 ③ 구조체 : 서로 관련된 여러 데이터(종류 관계X)를 하나로 저장할 수 있는 공간 ④ 클래스 : 데이터와 함수의 결합(구조체 + 함수) 2. 클래스의 정의(2) 1) 사용자 정의 타입 - 원하는 타입을 직접 만들 수 있다 2) 왼쪽 비객체지향 코드, 오른쪽 객체지향 코드 3. 선언 위치에 따른 변수의 종류 - 변수는 인스턴스 변수, 클래스 변수, 지역 변수 총 3가지가 있다 class Variables { int iv; // 인스턴스 변수 static int cv; // 클래스 변수(static 변수) void method(){ ..
1. 객체지향 언어 - 80년 초 소프트웨어의 위기 - 빠른 변화를 못 쫓아감 해결책으로 객체지향 언어를 도입(절차적 -> 객체지향) - 코드의 재사용성이 높고 유지보수가 용이, 중복 코드 제거 - 객체지향 언어 = 프로그래밍 언어 + 객체지향개념(규칙) ① 캡슐화 ② 상속 ③ 추상화 ④ 다형성 2. 클래스와 객체 1) 클래스 - 클래스의 정의 : 객체를 정의해 놓은 것 - 클래스의 용도 : 객체를 생성하는 데 사용 2) 객체 - 객체의 정의 : 실제로 존재하는 것. 사물 또는 개념 - 객체의 용도 : 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다름 클래스 객체 제품 설계도 제품 TV 설계도 TV 붕어빵 기계 붕어빵 3) 객체의 구성 요소 - 속성과 기능 속성 (변수) 크기, 길이, 높이, 색상, 볼륨, 채..
1. HashSet - 순서X, 중복X - Set 인터페이스를 구현한 대표적인 컬렉션 클래스 - 순서를 유지하려면, LinkedHashSet 클래스를 사용하면 된다 - HashSet은 객체를 저장하기 전에 기존에 같은 객체가 있는지 확인한다 - boolean add(Object o)는 저장할 객체의 equals()와 hashCode()를 호출, equals()와 hashCode()가 오버라이딩 되어 있어야 한다 1) 주요 생성자와 메서드 HsahSet() 기본 생성자 HashSet(Collection c) 생성자 HashSet(int initialCapacity) 초기 용량 HashSet(int initialCapacity, float loadFactor) 언제? boolean add(Object o) ..